UV-Texturierung in Cinema4d
Teil 3
In diesem Tutorial soll es um UV-Texturierung
in Cinema4d gehen.
Nachzuvollziehen mit allen Cinema4d-Versionen
ab XL6, Cinema4d Art bzw. BodyPaint3d von Maxon ;-)
Als Hilfsmittel benutze ich hier
das UV2BMP-Plugin
von Roland Jehring.
Ein Blick in die Kurzanleitung
des Plugin ist im Vorherein zuempfehlen.
Wegen einigen kleinen Stolpersteinen, die ich gleich mitaufgelesen
habe,
sind ein paar Bemerkungen (grau kursiv dargestellt)
notwendig geworden.
| Teil 1 | Verschiedene Mappingarten für UV Verschmelzen | (in Arbeit) |
| Teil 2 | Erweiterte Editiermöglichkeiten der UV Koordinaten | (in Arbeit) |
| Teil 3 | Handhabung der UV-Texturierung mit UV2BMP und dessen Texo-Object | |
| Teil 4 | Spiegeln
einer halben UV-Map, für ein Object aus einem SymetrieObject ( 1,3
mb !! ) dieser Weg ist nur ein Beispiel für den Einsatz von UV2BMP |
|
| FAQ | Fragen die sich schon stellten | ( -"- ) |
Teil 3
| 1.) Als Model nehmen
wir mal einen einfachen Kopf mit SymetrieObject und Hypernurbs.Um das Plugin
UV2BMP nutzen zu können muss die Textur immer auf das eigentliche Polygonobject
gelegt werden. Darum markieren wir dieses im Objectmanager (Der einfachheithalber
heißt es auch Polygonobject :). |
![]() |
|
| 2.) Wir erstellen eine neue Textur die wir 'face' nennen und weisen sie dem Polygonobject zu. | ![]() |
|
|
3.) Im Objectmanager markieren
wir nun direkt dieses Texturtag das hinter dem Polygonobject erscheint.
Diese Textur wird die Grundlage für das UV-Mapping. Zuerst passen
wir die Kugelprojection noch etwas an die Form meines Polygonobjectes
an. Eventuell lieber eine Drehung der "Texturachse" um 90°grad. (macht weniger Probleme als den Offset der Textur zu ändern ) |
||
| 4.) Nun erstellen wir über den Objectmanagermenuepunkt "UV-Koordinaten erstellen" die UV-Koordinaten. Die KugelProjection der entsprechenden Textur wird dabei automatisch auf UV-Projection geändert. Jetzt können wir uns schon mal eine Texturabwickung mit dem Plugin UV2BMP erstellen und anschauen. Bedingt durch die ursprüngliche Projectionsart (Kugelmapping) ist die Verteilung der UV-Koordinaten (die als Polygone und dessen Punkte dargestellt werden) nicht optimal. Besondere Probleme entstehen durch PolygonÜberschneidungen die nicht brauchbar texturiert werden können. Auch eine ungünstige Verteilung auf dem abgewickelten Mesh kann das Erstellen einer MappingTextur behindert, da so noch Polygonkanten durch ungleichmässige Musterung hervortreten können. | ![]() ![]() |
|
![]() |
||
|
|
||
|
5.) Deshalb nutzen wir nun
die UV-Manipulationsmöglichkeiten von UV2BMP. Das
Texo-Object bekommt vom Plugin immer den Namen des Ursprungsobjectes und
als Anhang " .texo " . |
![]() |
|
|
Beim Nutzen des "Intaktiv" und/auch des "Feedback"Modus das Texo-Object besser nur mit DefaultWert Faktor 100 erstellen. Das Plugin merkt sich den Faktor leider nicht lange und schaltet oft unerwünsht auf den Defaultwert zurück. Bei einem anderen Wert als 100 entstehen dabei unerwünschte Kachelungen auf dem Orginalen PolygonObject. Nach dem Bearbeiten des Texo mit "Interaktiv" ist ein extra Laden mit "Lade Texo" eigentlich nicht mehr notwendig. Kachelungen können durch einen anderen Texo-Faktor als den Defaultwert 100 entstehen.Das richtet aber keinen Schaden an, wenn mann nach dem "interaktiv" Modus das "interaktiv" abschaltet,dann nochmal den ursprünglich benutzten Faktor (z.B.:400) einstellt und das Texo lädt ("Lade Texo") (siehe FAQ) |
||
|
6.) Im Polygonmodus selektieren wir die Polygone des Texo-Objectes die am weitesten abweichen und schieben sie auf der Ansichtsebene in annähend normale Position. Normale Position heißt, Polygonkanten aneinander die sich auch beim ursprünglichen Polygonobject berühren.
|
![]() |
|
|
|
|
Diesen Punkt 6. ) kann man sich durch ein besser durchdachtes Mapping von vornherein sparen. In dem man bespielsweise die Textur mit der Texturachse ausrichtet und nicht mit dem "Textur bearbeiten" Offsetwert. Damit kommt gleich auf so ein Ergebniss. Grund ist, Beginn und Ende der Mappingtextur liegen jetzt günstiger. Die Bearbeitung im PolygonModus zeigt die Möglichkeiten von UV2BMP recht anschaulich, deshalb hab ich den Absatz hier mit drinstehen lassen. |
|
7.) Das Snapping von C4d sollte aktiv sein und auf Punkte reagieren. Im "Punkte bearbeiten" Modus verschieben wir die Punkte vonüberlappenden Polygonen in eine bessere Mappinglage (keine Überschneidungen mehr). Zum Selektieren der Punkte am Besten jedesmal die Liveselektion ohne den Haken unter "Nur sichtbare Elemente selektieren" benutzen, damit alle übereinanderliegenden Punkte aller angrenzenden Polygonen selektiert werden können.
|
![]() ![]() |
|
| Tipp: |
Etwas umständlich ist der dauernde Wechsel zwischen Selektions-und VerschiebeWerkzeug. Einen schnellen Werkzeugwechsel ermöglicht der Hotkey "Space" (Leertaste). Er schaltet zum letzten benutzen Werkzeug zurück. (danke an Cinemike :-) |
|
|
Bei Polygonmodellen wie einem Charakter gibt es immer Bereiche, die nur kompliziert abgewickelt werden können. Dazu gehört z.B.: Augen, Nase, Ohren ect. Hier überschneiden sich meistens Polygone.Deshalb muss gerade da für ein gutes Mapping sorgfälltig gearbeitet werden. Es können auch Selektionen auf der Texturfläche verschoben und scaliert werden, um an bestimmten Bereichen höher aufgelöste Texturierung zu ermöglichen. |
![]() ![]() |
|
| 8.) Wenn wir mit der Anordnung der Polygone zufrieden sind, dann selektieren wir wieder das ursprüngliche Polygonobject und klicken im UV2BMP-Plugin auf "Texo-Object laden" . | ![]() |
|
| 9.) Wenn jetzt wieder eine Texturabwicklung "Bitmap generieren" erstellen, sieht das Ergebnis schon um einiges besser aus. Jetzt noch das Bitmap exportieren und in einem Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl gestalten. | ![]() ![]() |
|
| Beim Mapping der erstellten Textur, kann es von Nöten sein, die Textureinstellungen wie"Offset, Position, Größe oder Winkel" im TexturTag wieder auf normal Werte zurückzusetzen. Diese Einstellungen wurden vom ursprünglichen Kugelmapping noch beibehalten. | ||
| Das
war Teil 3 meines Tutorials UV-Texturierung mit Cinema4d.
Ich hoffe es hilft den Einem oder Anderen ein Bissel weiter und es sind nicht zuviele Fehler drin :-) viel Spass Euer AG |
Korrekturen,
Ratschläge und Hinweise bitte an:
ag_maler@gmx.net