UV-Texturierung in Cinema4d Teil 2
| Teil 1 | Verschiedene
Mappingarten für UV Verschmelzen |
( in Arbeit ) |
| Teil 2 | Erweiterte Editiermöglichkeiten der UV (W) Koordinaten | ( in Arbeit ) |
| Teil 3 | Handhabung der UV-Texturierung mit UV2BMP und dessen Texo-Object | ( eigentlich auch noch nicht richtig fertig ;-) |
| Teil 4 |
Spiegeln einer
halben UV-Map, für ein Object aus einem SymetrieObject ( 1,3 mb !!
) |
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| FAQ | Fragen die sich schon stellten | ( auch noch löchrig ) |
öffentliche Bearbeitung
Teil 2
| Um mehereUV-Koordinaten für ein TexoObject oder für Cinema4d selbst, besser zu differenzieren, kann man die W-Werte der UVW-Texturierung missbrauchen. Da diese W-Werte nur bei 3DShadern benötigt werden, steht einer alternativen Nutzung für rein-zweidimensionale Texturen nichts im Wege. | ||
| Das Zuweisen dieser Werte kann über den Strukturmanager im UVW-Mode oder über das UV2BMP-Plugin vorgenohmen werden. | ||
| Selbst UV-Koordinaten einzelner PolygonSelektionen können hier W-Werte vergeben werden, um ein Händling der UV-Koordinaten bei Nutzung des TexoObjectes zuvereinfachen. Der W-Wert wir beim TexoObject als Verschiebung nach Z dargestellt. | ||