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UV-Texturierung in Cinema4d Teil 2

Teil 1 Verschiedene Mappingarten
für UV Verschmelzen
( in Arbeit )
Teil 2 Erweiterte Editiermöglichkeiten der UV (W) Koordinaten ( in Arbeit )
Teil 3 Handhabung der UV-Texturierung mit UV2BMP und dessen Texo-Object ( eigentlich auch noch nicht richtig fertig ;-)
Teil 4

Spiegeln einer halben UV-Map, für ein Object aus einem SymetrieObject ( 1,3 mb !! )
dieser Weg ist nur ein Beispiel für den Einsatz von UV2BMP

 
     
FAQ Fragen die sich schon stellten ( auch noch löchrig )

öffentliche Bearbeitung

Teil 2

Um mehereUV-Koordinaten für ein TexoObject oder für Cinema4d selbst, besser zu differenzieren, kann man die W-Werte der UVW-Texturierung missbrauchen. Da diese W-Werte nur bei 3DShadern benötigt werden, steht einer alternativen Nutzung für rein-zweidimensionale Texturen nichts im Wege.  
Das Zuweisen dieser Werte kann über den Strukturmanager im UVW-Mode oder über das UV2BMP-Plugin vorgenohmen werden.    
Selbst UV-Koordinaten einzelner PolygonSelektionen können hier W-Werte vergeben werden, um ein Händling der UV-Koordinaten bei Nutzung des TexoObjectes zuvereinfachen. Der W-Wert wir beim TexoObject als Verschiebung nach Z dargestellt.